Second Life e seu papel no metaverso

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Antes que o conceito de metaverso se tornasse amplamente conhecido, o Second Life desafiava o mundo com aspectos que hoje são aceitos e promovidos por milhares de plataformas e jogos.

Sendo uma pioneira na construção do metaverso e da interação social, o Second Life permanece ativo atualmente, mas sem a glória que possuía no passado.

Neste artigo, você vai entender melhor os aspectos que fizeram do Second Life um metaverso lançado em 2003, o porquê dele não ser tão amplamente conhecido atualmente e as iniciativas do futuro para a plataforma.

Second Life: um metaverso em 2003

Personagem do seriado The Office no metaverso do Second Life.
Personagem do seriado The Office no metaverso do Second Life.

Lançado em 2003 pela Linden Lab, o Second Life é um amplo mundo virtual 3D, uma plataforma pioneira na criação de conteúdo pelo usuário e na interação social. O Second Life já foi um lar para milhões de usuários, mas que, aos poucos, foram migrando para outras experiências. 

O Second Life começou a ser desenvolvido no final dos anos 1990, com o LindenWorld, mas foi lançado apenas em 2003 para o público oficial. Com 16 regiões oficiais, o Second Life chamou a atenção de muitas pessoas.

Criado para ser uma plataforma social e focada na comunicação, o Second Life acabou se tornando um protótipo do metaverso, muito antes que esse conceito ganhasse a mídia. Muitos dos aspectos do Second Life remontam uma experiência do metaverso, como a economia, o vasto mundo 3D e seus avatares, além das experiências imersivas da plataforma. 

A economia do Second Life

A Linden Lab, desenvolvedora do Second Life, realizou algo quase que genial quando lançou o Second Life: a venda de terrenos virtuais. Em 2006, a Linden Lab, por meio da venda de terrenos virtuais, compras da moeda nativa e venda de serviços, conseguiu um PIB de 64 milhões de dólares. Um feito incrível. Muitos usuários fizeram do Second Life sua principal fonte de renda. 

Em 2009, aconteceu um feito ainda mais incrível: vários usuários do Second Life estavam realizando saques acima de 1 milhão de dólares. Ou seja, os usuários estavam criando produtos como sapatos, roupas, realizando eventos ou vendendo terrenos virtuais e estavam lucrando muito.

Bastante semelhante com a experiência do metaverso atual, onde os usuários podem criar produtos virtuais e vendê-los por meio de plataformas centralizadas (Fornite, Roblox) ou descentralizadas (NFTs).

Mas conforme muitos usuários ganhavam um bom dinheiro, o mundo do Second Life como metaverso se tornava insustentável. A experiência do Second Life se tornava cada vez mais custosa para os usuários, principalmente os ocasionais, que não queriam gastar dinheiro na plataforma. Esse foi um dos motivos para o Second Life colapsar.

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Mundo 3D e avatares

O Second Life é formado por um grande mundo virtual 3D, que tem como proposta a utilização de avatares e a interação social entre os usuários. Dentro da plataforma digital, os usuários podem realizar qualquer ação, desde trabalhar, estudar, assistir filmes ou só explorar o ambiente ao redor. 

Muitos dos aspectos que o Second Life utilizou, como a criação de conteúdo por parte dos usuários, estão em uso atualmente. O próprio Roblox utiliza desse conceito, permitindo que os seus usuários possam criar novos jogos e mundos dentro do Roblox.

Os avatares também são uma parte importante do Second Life e um diferencial na época quando lançado. Entretanto, a empresa não conseguiu adaptar esse conceito para os usuários, cobrando por aspectos simples, como a customização e outras experiências relacionadas aos avatares. 

Experiências imersivas

Marketing da Coca-Cola no Second Life.

Atualmente, muitas empresas estão realizando marketing ou campanhas publicitárias por meio do metaverso porque sabem o potencial do metaverso. O Second Life é pioneiro nessa área e merece os devidos créditos.

Em 2007, a Coca-Cola investiu milhões para entrar no metaverso do Second Life. O investimento era justificado porque o Second Life possuía cerca de um milhão de usuários ativos e com bastante possibilidade de crescimento. A empresa realizou um concurso para lançar uma máquina virtual no Second Life e conseguiu atrair muita atenção.

Como dito, hoje é comum ver experiências imersivas relacionadas às marcas, como no Fortnite ou Roblox. O Second Life conseguiu explorar essa possibilidade de acordo com os limites da época.

Uma abordagem que falhou

Existem muitas questões que podem explicar o motivo da queda do Second Life como metaverso e como plataforma social, mas apesar de muitas notícias e artigos informarem que o Second Life fracassou, não é bem assim.

O Second Life permanece ativo há mais de 20 anos, uma grande conquista, visto que muitos jogos e outras plataformas não conseguem atingir esse marco. Infelizmente, a plataforma não conseguiu atingir o seu potencial porque focou numa abordagem incoerente.

A abordagem do Second Life, por mais interessante que fosse, de estimular a economia virtual e cobrar caro por alguns serviços simples, como customização de avatares, acabou quebrando a experiência que os usuários possuíam. Fora isso, muitos aspectos de jogabilidade também acabaram ficando de lado. 

Assim, aos poucos, a plataforma que era interessante, acabou perdendo sua base de usuários, que de um milhão há 15 anos, hoje não alcança os cem mil usuários. Você pode ler melhor sobre o por que o Second Life falhou como um metaverso?

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O futuro do Second Life

Em 2022, o Second Life ganhou certo impulso com a promoção do metaverso. O fundador da plataforma, Philip Rosedale, retornou para servir como consultor estratégico. Novas áreas foram introduzidas e a plataforma melhorou a questão de escalabilidade para servir melhor aos usuários.

Visando o futuro, o Second Life está trabalhando numa nova iniciativa para o metaverso: o Puppetry. O Puppetry é uma iniciativa para melhorar a expressividade dos avatares, assim, os usuários podem utilizar suas câmeras do notebook ou computador para captar o movimento e reproduzi-los no avatar. 

Mas talvez o futuro do Second Life como metaverso não esteja nos computadores e notebooks. Em março, a Linden Lab anunciou que está trabalhando em uma versão do Second Life para dispositivos móveis, como tablets e smartphones. A versão oficial deve chegar ainda este ano.

Diferente do Second Life, a Culte está desenvolvendo um metaverso totalmente preparado e otimizado para os usuários. O Agrispace vai fornecer um espaço de colaboração e comunicação para a comunidade brasileira e para o agronegócio. Leia mais sobre essa plataforma: O metaverso do agronegócio.

Leia também: Marketing no Metaverso: Como as marcas podem aproveitar esse cenário digital

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